На відміну від нас, на американському континенті бути геймером цікавіше. Дивишся телевізор, а там Netflix крутить серіал по твоїй улюбленій грі Castelvania. Він переривається рекламою AC Odyssey, а саме розумною колонки від Amazon, стилізованої під Алексиоса. Вимкнув його, пішов на вулицю гуляти, а там банери з артамі з нової гри на будівлях і на громадському транспорті. Загалом, в Америці до реклами ігор видавці підходять з дуже великим розмахом. Але наскільки це добре, та чи є мінуси від агресивного і масштабного маркетингу ігор?

Продовжуючи тему нашого матеріалу про те, , ми розберемося в цьому детальніше.

Захоплення не з дешевих

Не так вже давно, десь в період з кінця вісімдесятих по кінець дев’яностих, ринки відеоігор для консолей і ПК дуже різнилися. У приставок все було просто. Якщо вийшла нова гри – купуй картридж, і коли ти вставиш його, проблем не буде. З цієї причини видавці не соромилися вбухувати в рекламу великі гроші. А ось реклама ПК ігор поширювалася способом від «геймера до гравця».

Перші комп’ютери були дуже дорогими, технічно слабкими і дозволити їх собі могли небагато. Тому, якщо ти хотів нормальний фреймінг в грі – будь ласка раскошелься на самі останні технології. Тоді ПК геймерами були в 95% випадків тільки чоловіки, найчастіше програмісти і їх діти або дуже заможні громадяни, які могли дозволити собі комп’ютер.

Це призвело до того, що мало хто хотів, та й не особливо міг цікавитися ПК іграми. І навіщо? На приставках все нормально працює! З цієї причини ранні ігри на ПК отримували не дуже хороші оцінки.

Сарафанне радіо – запорука успіху

На рекламу ПК ігор витрачали дуже мало, адже боялися прогоріти. Розголос нові проекти отримували тільки в ігрових журналах. Зате на розробку витрачалися космічні на той час суми в кілька сотень тисяч доларів. Але навіть при цьому ніхто не міг гарантувати успіх грі, адже смаки геймерів змінювалися як потоки вітру в море.

Однак, що чудово працювало, так це сарафанне радіо, яке діяло краще маркетингу. Найсмішніше, що тоді фінансовий успіх гри – це 10-15 тисяч проданих копій. Сьогодні ця цифра просто смішна.

Так тривало до кінця дев’яностих, коли комп’ютер перестав бути елітним «артефактом» і став доступний для більшого шару населення. Саме тоді для маркетингу відкрився доступ до аудиторії, про яку навіть і не думали раніше: жінки, діти і старше покоління. З того моменту реклама ігор вступила у фазу, коли робиться все що завгодно, щоб продати тобі кота в мішку.

Постигни Дзен і навчися викачувати гроші

Все це переросло в нашу реальність, де з-за доступу до технологій і апргейдам, і величезній кількості платформ, геймінг– це масове явище. Наприклад, у США геймерами є близько 60% населення всіх підлог, релігійних конфесій та віку.

Нині аудиторія споживачів просто величезна. Раніше купівля гри була порівнянна з детальним аналізом: перед купівлею читалися різні рецензії, відгуки, вивчалися написи на обкладинці диска, скріншоти – адже іншої інфи не було. Тепер завдяки інтернету будь-яку інформацію, в тому числі і геймплей, можна знайти по клацанню. Це призвело до того, що сьогодні маркетинг повинен боротися за увагу покупця.

реклама компьютерных игр

На рекламу витрачаються колосальні суми, які можуть перевищувати сам бюджет гри. Якщо розробка коштує 30-50 мільйонів, на рекламу може витратитися 60 мільйонів.

З-за цього нечесна реклама видає бажане за дійсне, причому робить це так прекрасно, що аж дух захоплює. Рекламні компанії Америки охоплюють всі ЗМІ. Так само влаштовуються масштабні презентації і виставки.

Маркетинг глобального рівня

Так чому ж видавці рекламують гри настільки сильно, перепльовуючи кіношників? Диявол в тому, що якщо похід у кіно коштує 10-20 доларів, гра ж обходиться обивателям в 50-60$. Вкладаючи багато грошей, видавець хоче отримати надприбуток в 3-5 разів більше. У цінник 60$ входить: розробка, дистрибуція, виготовлення і доставка дисків, реклама, а також націнка продавця, адже він теж має щось заробляти. Приберіть все це і гра буде коштувати, як і квиток в кіно 10-15 доларів.

реклама компьютерных игр

Реклама ігор настільки масштабна, що буває у вигляді банерів, промо-акцій, телереклами і т. д. Головне, щоб покупець мав хоча б три контакту з брендом, щоб він в’ївся в пам’ять.

Багато грошей вбухивается в телерекламу, яку крутять у прайм-тайм і кінотеатрах. В ній знімаються актори світового рівня, недавній приклад – Шон Бін у трейлері до Hitman 2 або ж Чак Норріс і Оззі Осборн в рекламі World of Warcraft кілька років тому.

реклама компьютерных игр

У павутині реклами

Чимало реклами видавці вихлюпують в соціальні мережі. Так, ЕА вбухав 3 мільйони доларів на рекламу третин Батли у фейсбуці, отримали прибуток від продажів в 12 мільйонів тільки від цієї аудиторії.

Другим брудним прийомом є продажні матеріали, рецензії та огляди, тільки про це ніхто не розголошується. На заході ігор приділяють увагу не тільки спеціалізовані видання, а і звичайні ЗМІ. Як доводять дослідження, позитивні рецензії впливають на мозок споживача і продажу збільшуються в 3-4 рази. Смерті цієї схеми варто чекати тільки в одному випадку – коли вся дистрибуція перейде в онлайн магазини як Steam.

реклама компьютерных игр

Глобалізація, її матір

На превеликий жаль, купуючи гру, ви можете з великою ймовірністю купити відразу кількох котів в одному мішку. Адже якщо раніше всі ігри були міні-шедеврами не тільки на сторінках рекламних оглядів, сьогодні ситуація діаметрально протилежна.

Видавці паразитують на своїх минулих великих проектах або займаються відвертим копіюванням. Сьогодні тренд копіювання – королівські битви. Рекламні компанії не відрізняються різноманітністю і продають нам у новій обкладинці старі формати.

реклама компьютерных игр

Приклад майстерного брехні в трейлерах – наша велика і жахлива ЕА. Як заявив Американ Макгі, чиї гри особливо близькі моєму серцю, трейлер сиквела про Алісу – був сфабрикований видавцем, і гра не мала з ним нічого спільного, а крім того, на догоду продажу вони прибрали фірмову жах серії. Більш грубий приклад – Brutal legend, яка по трейлерах була справжнім екшеном, а виявилася ізометричної околостратегией…

І це дуже погано. В рік виходить у середньому до 20 дорогих ААА проектів, і саме в них вкладають ресурси реклами, а як підсумок – з кожним роком геймери купують тільки їх. З-за цієї гри середнього класу ризикують втратити фінансування видавців взагалі. Розпад THQ і Atari – тому підтвердження. І не забувайте, як жадібність супер рекламна компанія і наплювацьке ставлення до споживача призвели до смерті TellTale. Ось вони, наслідки глобалізації.

Підсумок

Що поробиш, реклама – це інформація. Вона не змінює суті світобудови, але залишається нав’язливою річчю. Проте критичне мислення і певний смак у виборі ігор – це те, що відрізняє геймера від споживача. Але що краще – потужний інформаційний потік як на Заході або його часткове присутність в столиці і практично повна відсутність в регіонах у нас? Що ж, талантів у нас повно, але головне міняти свідомість людей і ставлення до ігор. Видавці можуть продовжувати кожен міліметр простору навколо нас намагатися втиснути рекламу, але ми то знаємо, до чого це веде і не купимось.

Джерело: http://kbcsecurities.com.ua/