Відьмак 2 — перші враження, закінчення

0
1

Продовження і закінчення вражень від прологу.

У процесі обшуку чергового будинку, з вулиці в нього забігли кілька ворогів. Частина, втім, зіткнулася з дверима і не змогла пройти — одного вийшло зарубати прямо через неї. Заодно проигралась анімація відкриття дверей, хоча при переході в будинок екран просто темніє на мить. Правда попадалася вже пара сюжетних будинків (з мешканцями, яких мучили солдати) без будь-яких кордонів з світом і нормальної відкривається дверима.

З світлого міста дію перейшло в підземеллі. Вбудовані підказки відразу запропонували випити «Кішку», щоб зір адаптувалося до темряви. Зілля п’ються в режимі медитації — через нього ж працює алхімія та відпочинок до потрібного часу. На екрані вибору зіль фактично відбувається підготовка до складних битв або моментів — зілля переносяться на спеціальну панель, знизу тут же показується індикатор інтоксикації. Звичайний відьмак випиває одночасно не більше трьох зіль, відьмак з навиком «Дегустатор» — чотири. Випита кішка забарвила екран в приємну сепію і навіть подсветила декількох мешкають в підземеллі утопцев. З одного боку зручно, з іншого — битися з червоними силуетами замість монстрів не так весело. Зустрічаються по шляху факели можна запалювати і гасити одним кліком мишки, неймовірно зручно.

Відсутній груповий стиль бою з першої частини значно ускладнив сутички з великою кількістю супротивників. Навіть троє — вже відчутна сила. П’ятеро так і зовсім потребують серйозного перегляду звичної тактики. Кілька хороших ударів і наш відьмак падає мертвим. Чергова спроба — випито потрібне зілля, приготовлена бомба і бойової знак, оглушается воїн в обладунках, рубаються слабкі бійці без обладунків, ще одне оглушення — на цей раз на воїна з щитом, бомба в двох слабких і повторне оглушення на бійця в латах, якого досі не вийшло вбити. Сильна атака на оглушеного бійця автоматично перетворилася в красиву добивання. Здорово. Через десяток боїв втягнувся в бойовій ритм, основні складності відійшли на другий план і бої стали гарними динамічними м’ясорубками. Головне не знижувати темп.

Варто зауважити, що здорово змінилася структура ігрових рівнів. Вони виросли у висоту, з’явилися сходи для спусків і підйомів, згадане раніше підземеллі було спуском в каналізацію з подальшим виходом на поверхню. Зрозуміло, подібне зміна пішла грі на користь. І все це без яких-небудь додаткових завантажень, світ виглядає єдиним цілим. Піднявшись на високу вежу, складну сюжетну битву вийшло обійти простим вибором іншого діалогу. Приємна свобода в дрібницях. Якщо приловчитися і перемогти, то можливі серйозні наслідки, хоча і мирний варіант напевно ще дасть про себе знати. Згадався Alpha Protocol, є щось загальне в структурі гри. До речі, в цій битві на вежі, яка закінчує одну логічну частину прологу, як мінімум три варіанти розвитку подій — обраний мною мирний шлях, дуель з одним бійцем — кілька спроб не увінчалися успіхом — і нарешті бійня з усіма солдатами, які знаходяться там.

Після деяких сюжетних подій, місце дії змінилося на в’язницю, з якої потрібно вибратися. Можливий як тихий і мовчазний втеча — в теорії, на практиці це складно — так і веселе побоїще зі всієї зустрічається охороною і катом. Якщо підійти до ворога акуратно зі спини — можна його оглушити. Ще активно використовується згадуване раніше погашення смолоскипів, на яке реагує охорона. Хоча місцеві стражники самі ходять зі смолоскипами, так що це не дуже допомагало. Як і очікувалося, мирне вирішення ситуації з минулого абзацу дало про себе знати вже в кінці тюремній частині прологу показали додаткову мальовану заставку і діалоги прямо вказали на наслідки моїх дій. Тут же дав про себе знати і ще один маленький квест, виконаний в самому початку — вийшло уникнути потенційно складного битви. Приємні сюжетні дрібниці.

Пролог справив приємне враження. Технічні проблеми були переможені і стало можливим повноцінно насолодитися грою. Красивий, цілісний світ без завантажень. Відмінні діалоги, як сюжетні так і фонові. Різні ігрові ситуації — стрільба з балісти, втеча від дракона, QTE-бійка (до речі, зручно зроблена — потрібні для натискання клавіші розташовуються по відповідним сторонам екрану і помічаються боковим зором, дозволяючи повністю спостерігати за бойової сценою. Аналогічно було зроблено в God of War 3, наприклад. А в 1 і 2 частинах доводилося концентруватися виникають на картинках з потрібними кнопками, а не на сцені.), групові бою з солдатами, невелика сутичка з утопцами, побічні завдання. Якихось слабких місць у всьому цьому помічено не було, максимум — незвичність.

Висновок: дух першої частини і похмурість книжкової серії зберегли. Грається чудово. Є технічні проблеми і різного роду помилки, але їх наявність у проекті такого масштабу не дивно. За першими відчуттями, Відьмак 2 — хороший крок вперед у серії. Може, і для жанру. Подивимося які враження будуть після проходження.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here