Робимо гру, частина 9 — механіка

0
1

Робочі сесії добре починати з багаторазової перевірки зробленого. Іноді спливають абсолютно люті баги, які до цього якимось чином були пропущені. Наприклад, лише вранці помітив, що кнопка атаки здійснює ходи по черзі, хоча повинна лише проводити атаку гравця і прораховувати відразу ж атаку ворога, тобто дві атаки за один хід, а не по одній. Разом бої виходять в два рази більше затягнутими. Вражаюче.

*тут було два абзаци тексту, але браузер завис і чомусь вони не збереглися, хоч убий не пам’ятаю про що там мова була з ранку*

Пізніше зіткнувся з черговим цікавим глюком. Функція атаки чомусь не реагувала на введення критичних ударів. І взагалі ніяк себе не проявляла, не дивлячись на всі додатки до неї. Виявилося з самого класу гри вона просто не викликалася, в коді була аналогічна по механіці заглушка, выдававшая майже такий же результат. Помічено теж було далеко не відразу.

Добре, коли якась механіка працює автономно, як та ж функція атаки. При будь-яких правки її не потрібно чіпати, лише висновок і вхідні дані. Сьогодні щось кажу одні очевидні речі. Хороша механіка-це добре, ага.

Ця сесія проходить без будь-яких осяянь або придатних для опису моментів. Просто робимо роботу. Вводимо функції, закриваємо тікети в ассембле. Від чого вирішено відмовитися, від можливості здаватися в бою, наприклад. Я це вже робив, а в поточній концепції все це не дуже актуально. Приробив функцію лікування, замінив кнопочки на більш акуратні, привівши всі до єдиного стилю. Працюємо далі.

Changelog:
+ Робочий арсенал
+ Критичні удари
+ Найпростіша механіка ініціативи (випадковий вибір першого атакуючого у раунді)
* Переписана механіка атаки, в кожному раунді тепер дві атаки замість однієї
+ Механіка лікування
+ Замінені кнопки на більш акуратні
+ Множинні багфікси

Результат:

В цілому, вже досить іграбельних і функціонально. Залишилось додати трохи більше сенсу і можна вважати прототип повністю готовим.

Робимо гру: вступна | підготовка | перші кроки | додаємо функціонал | планомірний рух | перезавантаження (краща частина, імхо) | зберігаємо дані | арсенал | ривок | механіка | фінішна пряма | фініш

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here