Робимо гру, частина 0 — ввідна

0
1

Отже, проектом до нового року у нас буде розробка невеликої гри. Від усіх поточних ігрових новинок нудить, хочеться зміни діяльності та напрямки. Так і створити гру — дуже цікаве завдання.

По сформованому три роки тому форматом, я веду так званий DevBlog — блог розробки, в якому описуються результати робочих сесій, робляться нотатки і т. п. Саме дані замітки в найближчий місяць і будуть складати як мінімум частина матеріалу блогу. Вони будуть цікавими і, десь, кумедними, так що не лякайтеся. Фахівці посміються, новачки зацікавляться і може відкриють щось нове для себе.

Сьогоднішній DevBlog, «Робимо гру» далі, має нульовий номер і є ввідним. Я вдарюся у спогади і розповім, що, як і коли було.

Перший ігровий досвід розробки був пов’язаний з так званими шардами (серверами) Ultima Online. У мене їх було аж три, найуспішніший збирав 50 чоловік онлайн стабільно, третій проіснував кілька днів, другий робився в команді з відмінним скриптером, але якось не виправдав очікувань. Може, для когось із UO-тусовки того часу, назва Lands of Destruction не порожній звук. Гугл, втім, видає лише кілька хвалебних відгуків. Шарды створювалися при підтримці місцевої локальної мережі і ні про яке збереження створеного контенту на той момент я не думав. Зізнатися чесно — зараз ситуація не краще, хоча начебто і трохи розумніший став.

Після Ultima Online був рольової сервер Neverwinter Nights. Проект-мрія, де я реалізовував потихеньку свій особистий фентезійний світ у похмурій стилістиці. Виходило досить кривувато, але я віддавався проекту цілком, підтримував хорошу зв’язок зі спільнотою гравців і в цілому все було здорово. Не пам’ятаю вже причину, по якій проект згорнувся. Напевно, знайшов більш цікаве заняття, як це зазвичай буває.

Потім була тривала перерва, підвищення кваліфікації, робота, навчання тощо. І в підсумку вийшли ще два великих «проекту». Перший це FOnline, перенесення культовій Fallout 2 на новий движок з підтримкою мережевої гри. Я потрапив у команду після другого відкритого бета-тесту, як бета-тестер. Потім став робити квести. Потім займатися ігровою механікою. Потім частина розробників відокремилася і почала робити свій власний проект на движку. Потім ми зробили класний скандал і домоглися того, що згадка нашого проекту або членів команди на офіційному форумі досі залишається під забороною. Було весело.

Другим проектом цього періоду були власні ігрові розробки. До них я підходив серйозно, але дуже-дуже рідко і з великими перервами, що абсолютно не стимулювало на продуктивну роботу. І особисто для мене легендарною стала «Гра-Бій», Combat Game, вона ж — перший серйозний і вдумливий досвід створення гри з нуля. За допомогою товстих книжок З с++ і багатьох годин практики, з нічого почала створюватися гра, яка симулювала бій на арені між двома випадковими персонажами. Повний DevBlog проекту можна почитати на форумі, який я використовував для технічних потреб. Там замітки більше «для себе», але і забавні епізоди трапляються. Множинні наступання на граблі, десятки проблем, купа складнощів, але затишне консольний додаток знаходило все більш іграбельну форму. Шкода, що на якомусь етапі весь код був втрачений і зараз не можна пустити скупу ностальгічну сльозу по тому, як було здорово раніше. Але нічого. Залишився досвід і розуміння того, що потрібно зробити. Так, якщо ви ще не здогадалися — «Гра-бій» тільки що була розморожена і повинна бути завершена за зимовий період. Урочисто буду намагатися хоча б годину в день витрачати на її реалізацію і приведення в порядок, щоб потім можна було щось показати, а в блокнотику досягнень було «я зробив гру!».

Гра-бій не буде чимось новим в індустрії і, можливо, навіть не збере армію вірних фанатів. Це освітній проект, навчання процесу, ще один підхід. Всі виникаючі думки з приводу ігрового дизайну та різних складнощів будуть акуратно записуватися в блозі, створюючи новий контент «новічкова» ігровий розробці. Залишайтеся на зв’язку, у нас буде цікавий місяць.

Робимо гру: вступна | підготовка | перші кроки | додаємо функціонал | планомірний рух | перезавантаження (краща частина, імхо) | зберігаємо дані | арсенал | ривок | механіка | фінішна пряма | фініш

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here