Неформат — Hardcore

0
1

Так і хочеться розповісти про якихось побутових складнощі, бардаку, погоду, ситуації в світі і завалі зі справами. Але ні, навіть у неформаті від ігрової теми відходити не буду. Черговий день пройшов майже без ігор. Побігав годинку в Minecraft. І мені не сподобалося.

Пару років я так чи інакше був пов’язаний з проектом FOnline — це перенесення Fallout 2 на новий движок з підтримкою мережевої гри. Було три тіста, безліч внутрішніх драм, цікавий ігровий досвід розробки, безумовно корисний (і я сподіваюся повторити). Але саму гру виділяв так званий hardcore. Смерть це втрата всіх речей, здобутих з працею. А померти дуже-дуже легко, тому що вбити тебе може кожен зустрічний, раптово і швидко. Власне, більша частина гравців на відкритих тестах і займалася тим, що вбивала один одного, перетворюючи постъядерную пустка в м’ясорубку. І звичайно було дуже багато обурень щодо складності.

Ти прийшов у нову гру, абияк розібрався, знайшов перший пістолет і заробив сотню монет, радісно зайшов в найближчий місто і тут же отримав чергу в упор від стоїть там «гопника» (ігровий термін, прижився), втративши все. Ситуація повторюється кілька разів і, за ігровим умовам, персонаж потрапляє в спеціальну локацію, «Пекло», вибратися з якого теж не так просто. Для значної частини гравців весь процес полягав у стражданнях і муках. А решта витягували з цього той самий плющ fun. Втім, історія розвитку цього цікавого проекту заслуговує декількох окремих матеріалів, а цікава буде не самому широкому колу читачів. Повернемося до Minecraft.

Новий генератор карт з одного боку хороший, але з іншого досі не виходить зручною карти. Красиві проломи в землі найчастіше призводять до раптової смерті з втратою всього знайденого. Монстрів стало більше і вони куди агресивніше — постійні вибухи, постріли скелетів, шипіння павуків. При цьому на десятці карт так і не знайшов вугілля до першої ночі. Разом — сидиш у темряві, в землянці, з мечем у руках, відбиваєшся від монстрів. Задоволення рівно нуль, якась мука. Як раптово виявилося — вугілля можна отримувати від спалювання кусків дерева в печі, що усуває проблему з пошуками покладів вугілля в скелях. Тому частина про малу кількість вугілля не актуальна. Хоча чомусь у всіх переглянутих роликах по майнкрафту завжди згадувався саме пошук кам’яного вугілля, дивно. Швидше за все поки просто не попалася гарна карта, яку хочеться досліджувати. Поточне більш очевидно розділення на зони (ліс-пустеля-пагорби-гори) теж виглядає якось неприродно, немає ніякої плавності переходів. Густий ліс і тут же пустеля, а навколо ще й море. Не знаю чому, але старі карти здавалися куди більш рідними і цікавими для дослідження. Захват від знайденої неподалік глибокої печери був набагато вище, ніж від випадкового провалу в глибоку ущелину, який веде до старту з нуля. Якийсь неприємний досвід поки що виходить. Або Terraria розбалувала своїми лояльними умовами, із збереженням всіх речей і загальним зручністю?

А як ви ставитеся до тяжких, хардкорним умов в іграх? Висока складність, єдина смерть, втрата всього добутого? А в мережевих іграх (коли все залежить не тільки від вас, але і від волі кого-то випадкового)?

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here