Неформат геймдизайнерский

0
1

Сьогодні вийшов день зовсім без ігор. Хіба що в списку завдань на найближчий час додалося «зробити гру».

Сумарний досвід в ігровий розробці в тому чи іншому вигляді у мене досить непоганий (для рівня новачок+, звичайно ж). Три сервера Ultima Online, мережевий світ в Neverwinter Nights, майже два роки в команді розробки FOnline, включаючи початкову роботу над чудовим рольовим сервером. Також було прочитано 2.5 книжки, пара десятків статей і створено кілька незакінчених ігрових прототипів. Нічого серйозного, глобального і з крутою графікою, немає. Швидше просто опрацювання механіки певних областей, у затишному текстовому 2d. Є абсолютно шикарна концепція на майбутнє, коли загальний рівень роботи буде вище. І ще більш шикарна концепція на максимальний поки бажаний рівень, там вже потрібна серйозна команда і все таке.

Але повернемося до теми. У найближчі пару місяців я буду пробувати зробити гру. Крихітну, невелику, з текстовим інтерфейсом і без будь-якої графіки (художник відсутня, місце завжди вакантне). Але я її зроблю, від початкової ідеї до версії 1.0, яку можна буде вважати іграбельною і закінченою. І так, я в курсі того, що процес розробки ітеративний і розвивати гру можна нескінченно. Ні, у мене є конкретний проект, який виріс із минулих напрацювань. Потрібно зібрати решту дані щодо нього, привести їх у нормальний вигляд — нехай і не серйозний дизайн-документ, але хоча б детальний план того, що повинно бути. А потім вибрати відповідну середовище для розробки (з імовірністю в 100% це буде улюблений Flash, благо в роботі з ним є необхідний досвід. І половина книжки на тему Flash Games прочитано) і почати захоплюючий процес.

Як не дивно, навіть в той час, коли я займався своїми дрібними прототипами, я вів індивідуальні замітки в форматі щоденника. Про те, як пройшла робоча сесія, які висновки були зроблені, які зміни в грі і т. п. Деякі частини і зараз цікаво перечитувати.

З нотаток, вибране. Контекст — прототип покрокової стратегічної гри, в якій потрібно розвивати своє село, є селяни, армія і гобліни-вороги:

«Ні, щоб робити все, як треба, спочатку довести один проект до потрібного рівня, потім зробити дизайн-документ до іншого. Ні, замість цього — політ думки і божевільні «формули канібалізму» на листочку. Селяни забивають своїх родичів в нападі голоду. Військові забивають двох селян у нападі голоду (кожен), тим самим роблячи невеликий запас. Селянам потрібні вдома, інакше вони йдуть, забираючи з собою частину їжі (що веде до канібалізму). Селяни — головний ресурс, при смерті всіх селян військові йдуть до іншого правителя. Вже на стадії «напівробітника прототипу» виникає захват. Як чудово спостерігати динаміку зростання поселення — 105, 155, 94! Як прекрасно виглядають військові, відводять змінну селян в мінус (виправлено), як чудово ці мінусові селяни вирощують мінусову їжу, будують мінусові будинку і вербуються в мінусову армію.»

Я зовсім не програміст (диплом «програміст електронного офісу» і базові знання basic-pascal-c-c++-as3-php адже не роблять мене програмістом, правильно?), тому процес написання коду завжди виходить дуже кумедним, з кумедними помилками і веселим навчанням в роботі. Думаю, нотатки ігровий розробки з позиції новачка в формат блогу впишуться як рідні. Заодно, публічний процес розробки буде трохи мотивувати на подальшу роботу, тому що раніше в неї часто траплялися перерви.

«[Контекст — механіка голоду в селі]. Куди цікавіше реалізувати поїдання більш сильними і голодними воїнами частини селян (ну а в разі відсутності воїнів — просто побутової канібалізм). Логічно що сильний і досвідчений воїн з легкістю зможе завалити «отого соковитого селянина» і поділити його з загоном, а залишки їжі можна і селянам згодувати. При цьому воїни будуть в першу чергу потрапляти під удар при набігах і взагалі більше позитивні персонажі.»

Загалом, запустимо розробку в середині-наприкінці наступного тижня. Подивимося що вийде з чергової спроби.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here